- En este trabajo se presentaran varios conceptos relacionados con lo que es la multimedia, todas esas herramientas que nos brinda la tecnología para hacer nuestras vidas más fáciles, puede que no sean los conceptos principales, por que existen una infinidad pero son algunos que encontré y espero que sean de ayuda.
1. ¿Qué es Multimedia?
Multimedia
es un término muy utilizado desde comienzos de los 90, y está relacionado con:
Informática.
Telecomunicaciones.
Edición
de documentos.
Electrónica
de consumo.
Entretenimiento (cine,
televisión...).
Etimológicamente,
la palabra multimedia significa “múltiples medios”, y utilizada en el contexto
de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples
intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que
se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la
información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación
de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.
Presentación:
Nos referimos al medio físico usado por los sistemas para reproducir
información para humanos.
2.
Almacenamiento:
En informática se suele usar para referirnos a varios medios físicos para almacenar
datos, como cintas o discos magnéticos.
3. Transmisión: Medio físico que permite la transmisión de
señales de telecomunicaciones.
4.
Multimedia interactiva:
permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro
elemento de su desarrollo, o bien plantea preguntas, pruebas o alternativas que
modifican su transcurso.
5.
MULTIMEDIA DIGITAL=
Integración en un sistema informático de texto, gráficos, imágenes, vídeo,
animaciones, sonido y cualquier otro medio que pueda ser tratado digitalmente.
6.
HIPERMEDIA=
Combinación del hipertexto y la multimedia
7.
Medios continuos (la
animación, el vídeo y el sonido): El tiempo es parte de la semántica de los
medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexión
deben garantizar la satisfacción de estos requisitos temporales.
8.
Medios discretos (texto,
gráficos e imágenes): no tienen esa dependencia temporal.
Sin
embargo, en algunos casos (la sincronización entre un texto y una imagen
estática) la diferencia puede no ser tan clara.
9.
Integrados:
los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar
la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido,
capturadoras/sintonizadoras de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.
10. Almacenamiento digital: Los estímulos que percibimos son magnitudes
físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. Para almacenar esa
información en un ordenador hay que digitalizarla.
11. Muestreo: se recogen una
serie de valores de la señal original a intervalos regulares.
12. Cuantización: cada
muestra se redondea al valor representable más cercano, y se almacena como una
cadena de bits.
13. Interactividad:
aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador
pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario un
cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación
de información.
14. Sonido.
Desde el primer Mac de 1984 la reproducción de sonido está incorporada en el ordenador,
sin hardware adicional. Los modelos de los últimos pueden también
digitalizarlo.
15. Gráficos.
El hecho de que el Mac sea una plataforma tradicionalmente elegida por grafistas
no es casualidad. Una serie de rutinas gráficas llamadas QuickDraw está
incluida en ROM en el sistema operativo, y por tanto de una forma
extremadamente rápida. Tras distintas versiones de QuickDraw desde la
monocromo hasta la de 32 bits de color, a finales de 1995 apareció QuickDraw
3-D con la posibilidad de gestionar gráficos 3d.
16. Vídeo.
En 1991 Apple incorporó la tecnología QuickTime que permite la
incorporación de vídeo y sincronización, completando el compromiso multimedia
de los Macintosh. El formato QuickTime se comenta con más amplitud en el
capítulo "Otros Medios".
17.
Texto
Para Daniel Insa y
Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa
básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una
mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión". La
inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la
comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc.
El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en
los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel. En las aplicaciones
multimedia, además permite aclarar la información gráfica o icónica.
Atendiendo al
objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos
reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato.
18.
Interactividad
Interactividad
basada en los sistemas de hipertexto, que permiten decidir y seleccionar la
tarea que deseamos realizar, rompiendo la estructura lineal de la información.
El término hipertexto fue utilizado en 1967 por Theodor Nelson, haciendo
referencia su estructura interactiva que permite la lectura no secuencial
atendiendo a las decisiones del usuario.
En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación.
En las aplicaciones multimedia interactivas se pueden establecer diferentes tipos de interrelación entre el usuario y el programa, dando mayor o menor libertad al usuario para poder establecer su propio recorrido dentro de la aplicación.
19.
Multimedia Comercial
Es la que nos
brinda información a través de diferentes medios, se encarga de dar información
sobre las características de un producto, su costo y los presenta en el mercado
a través de imágenes, texto, grafico, video, etc. Caracteristicas: Transmite
información, atrae a las personas, es muy creativa y llamativa y utiliza
imágenes, video, etc.
20. Diseño de interactividad
Implica en primer
lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado. Psicográfico, condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado. Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación.
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles: Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinado. Psicográfico, condiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado. Tiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación.
21.
Internet
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación
interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que
las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica
única, de alcance mundial.
Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera
conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en
California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que más éxito ha
tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta
tal punto que es habitual la confusión entre ambos términos.
22.
Software
Se considera que el
software es el equipamiento lógico e intangible de un ordenador. En otras
palabras, el concepto de software abarca a todas las aplicaciones informáticas,
como los procesadores de textos, las planillas de cálculo y los editores de
imágenes. El software es desarrollado mediante distintos lenguajes de
programación, que permiten controlar el comportamiento de una máquina.
23 FORMATO
23 FORMATO
Para la informática, un formato es una determinada estructura que permite a una computadora convertir la información al código binario y viceversa. Algunos formatos conocidos como JPEG (imagen), AVI (video) y DOC(archivo de texto).
24. HARDWARE
Es el conjunto de los componentes que conforman la parte material (física) de una computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los componentes físicos de una tecnología.
25 . HIPERMEDIA
El término hipermedia toma su nombre de la suma de hipertexto y multimedia, una red hipertextual en la que se incluye no sólo texto, sino también otros medios: imágenes, audio, vídeo, etc
La hipermedia conjuga tanto la tecnología hipertextual, como la multimedia. Si la multimedia proporciona una gran riqueza en los tipos de datos, el hipertexto aporta una estructura que permite que los datos puedan presentarse y explorarse siguiendo distintas secuencias, de acuerdo a las necesidades y preferencias del usuario.
26. HTML
HTML es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.
Se encarga de desarrollar una descripción sobre los contenidos que aparecen como textos y sobre su estructura, complementando dicho texto con diversos objetos (como fotografías, animaciones, etc).
27. IMAGEN
Una imagen es la representación visual de un elemento que se logra a partir de técnicas enmarcadas en la fotografía, el arte, el diseño, el video u otras disciplinas: “Aquí vemos la imagen del momento en que el suicida decide arrojarse desde el balcón”, “El lente de mi cámara ha captado una imagen sorprendente sobre la vida de los leones salvajes”.
28. JPEG
(Joint Photographic Experts Group) Nombre del comité que desarrolló el estándar JPEG para la compresión de imágenes. El JPEG es un algoritmo diseñado para comprimir imágenes fijas con 24 bits de profundidad o en escala de grises. La compresión es con pérdida de calidad, por lo tanto al descomprimir la imagen no es la misma; igualmente (dependiendo del grado de compresión) la calidad es aceptable. Está especialmente diseñado para comprimir fotografías, pues en gráficos, la pérdida de calidad se hace evidente. Los ficheros que utilizan esta compresión llevan la extensión .jpe o .jpg
29. WAV
(WaveForm Audio File) es un archivo que desarrolló originalmente Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensión *.wav, es ideal para guardar audios originales a partir de los cuales se puede comprimir y guardar en distintos tamaños de muestreo para publicar en la web, sin embargo produce archivos de un peso enorme. Una canción extraída de un CD (16 bytes, 44100 Hz y estéreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb.
30. nformación
Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje
CONCLUSIÓN:
pudimos ver que la multimedia necesita de otros factores, como la computación para que esta se lleve a cabo, por eso es muy importante que sepamos un poco de teoría para poder aplicarlas bien y enriquecernos mas con conocimiento.
Referencias de informacion:
http://multimedianallelyuriarte.blogspot.mx/2013/06/conceptos-relacionados-con-comunicacion.html
http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
CONCLUSIÓN:
pudimos ver que la multimedia necesita de otros factores, como la computación para que esta se lleve a cabo, por eso es muy importante que sepamos un poco de teoría para poder aplicarlas bien y enriquecernos mas con conocimiento.
Referencias de informacion:
http://multimedianallelyuriarte.blogspot.mx/2013/06/conceptos-relacionados-con-comunicacion.html
http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Mensaje
